История Го уходит так глубоко в прошлое, что трудно даже точно сказать, сколь долго она длится. Мы можем говорить только, что этот срок составляет не менее 2000 лет, и родиной Го, скорее всего, является Китай.

Есть версии, связывающие происхождение Го с астрономией, некоторые ищут корни Го в китайской геомантии фэн-шуй. С лёгкостью можно обнаружить в Го аспекты управления войсками или государствами, а также модель ведения боевых действий. Это непростой вопрос, который ещё ждёт своего ответа. Так или иначе, около 1300 лет назад, в эпоху Нара, японцы позаимствовали Го у китайцев. Примерно 400 лет назад, благодаря Токугава Иэясу, первому сёгуну Токугава, игра Го была признана глубоким искусством, получила государственную поддержку, и лучшие умы средневековой Японии на протяжении трёх веков отдавали все свои силы, чтобы найти истину в этой глубине. XX век стал веком шествия Го по всему миру.

Цель игры

Целью игры Го является разделение доски на территории — участки, полностью огороженные камнями одного цвета. Края доски являются естественными границами. Побеждает в игре тот, чьи территории в совокупности больше.

Давайте попробуем посмотреть на примере учебной партии, как происходит огораживание территорий на практике.

Легко представить себе Го как имитацию раздела одного пирога на двоих. Или одной детской комнаты между двумя братьями. Или территории одного государства между двумя правителями. Или рынка сбыта между двумя корпорациями.

Ценности Го

На этой диаграмме изображён угловой розыгрыш, один из огромного числа возможных. Что стало результатом этого розыгрыша? Достижения белых понятны — это территория. Она обозначена на диаграмме кружками. Эта территория не закрыта по краям, но мы без сомнения, можем зачесть её белым. Крестиками обозначены пункты, которые, скорее всего, станут впоследствии границей территорий, и не принесут очков. Что же взамен получили чёрные? Территорией это назвать нельзя, поскольку это стенка, стоящая перпендикулярно нижней стороне, и она напоминает дом без крыши.

Однако, если представить себе чёрные камни, которые могут появиться в правом углу, то картина меняется, и у дома появляется вторая стена. Теперь чёрные претендуют на большую территорию на нижней стороне.

Вернувшись к рисунку 5, мы скажем, что конструкция чёрных не заработала пока конкретной территории, однако имеет возможность её приобретения в будущем, некий потенциал. Этот потенциал является самостоятельной ценностью, за которую чёрные расплатились тем, что белые приобрели вполне конкретную территорию в левом углу. Стенка чёрных имеет ещё одно важное качество — в ней нет изъянов, она абсолютно прочна. Эту прочность вместе с потенциалом приобретения территории обычно называют влиянием. Влияние есть антипод территории. Забирая себе территорию, вы отдаёте сопернику влияние, и наоборот. Это две главные силы, взаимодействующие на доске. Конечно же, есть ещё множество других, менее масштабных сущностей, имеющих свою, особую ценность, и обязательно учитываемых во время игры. Но все они погружены в среду противостояния территории и влияния.

Важным обстоятельством получения влияния взамен на отданную территорию является способность адекватной реализации полученного потенциала. Это обстоятельство ещё называют балансом территории и влияния.

Если на секунду представить себе ужасную картину на рисунке 7, то можно легко увидеть, что чёрные, отдав белым реальную территорию в левом углу, не в состоянии развить потенциал своих камней в направлении правого угла, поскольку развитие уже остановлено белыми камнями. Это делает угловой размен неравноценным, а стало быть, в этом месте чёрные понесли потери, поскольку утратили баланс территории и влияния. Конечно же, следует избегать ситуаций подобного рода.

Баланс

Одно рождает два,
два рождает три,
три рождает десять тысяч вещей
.

Дао Дэ Цзин

В начале игры доска пуста, и ничто не нарушает вселенского покоя и гармонии. Но вот в правом верхнем углу доски появляется чёрный камень, нарушая равновесие, и маятник качнулся в сторону. Теперь задача игроков — заставлять маятник качаться, не выходя за рамки контроля обеих сторон, до самого конца партии. Добавляя камни, игроки с каждым ходом будут всё сильнее осложнять ситуацию на доске. Как же получить что-то вразумительное из этого хаоса?

Очевидно, что, поскольку доска одинакова со всех сторон, и камни ничем не отличаются друг от друга, то это приводит к тому, что обе стороны имеют возможность делать равнозначные ходы, получая одинаковые либо весьма схожие результаты. И что бы ни сделал один игрок, у второго всегда найдётся адекватный ответ. Это самое главное и удивительное качество Го — баланс. Баланс выражается абсолютно во всех проявлениях Го, во всех тактических элементах и стратегических построениях. В частности, пример углового размена на рис. 5 являет собой образец баланса между территорией белых и влиянием чёрных.

В конечном итоге, баланс проявляется в том, что равные по силе игроки получают к концу партии равенство территорий, если, конечно, оба они играми в максимальную силу и делали наилучшие свои ходы, которые были достойны друг друга. Такая игра показывает абсолютно полное равенство в поединке, равенство мастерства и силы духа соперников, одинаковый уровень ошибок (а как же без них!) и одинаковую способность замечать ошибки соперника. Конечно же, так происходит не всегда, кто-то ошибается чуть-чуть сильнее, и тогда преимущество одного из игроков становится более значительным. Но, тем не менее, достаточно большое количество партий в мире Го завершаются полным равенством (в этом случае победа присуждается белым), или с разницей в 2-3 очка. Иногда это становится поистине удивительным, ведь на доске 361 пункт, и общее количество заработанных сторонами очков почти всегда переваливает за сотню.

Го — взгляд в себя


Каждый из нас способен понять идеи, заложенные в ходы сильных игроков. Многие способны указать следующий ход сильного игрока. Некоторые даже могут делать такие ходы самостоятельно (как раз они-то и являются сильными игроками). При этом тысячи игроков, недовольно покряхтывая после поражения, ежедневно говорят себе: «Почему же я проиграл? Я же имел лучшую позицию! Я же играю сильнее соперника!».

Каждая проигранная партия заставляет копаться в причинах поражения, отыскивать ошибки, и, что существенно важнее, искать причины совершения ошибок. Причины же скрыты внутри нас. Это, как ни странно, наши личные качества, чаще всего те, от которых не мешало бы избавиться.

Жадность заставляет нас бороться за камни, которые следует пожертвовать. Нерешительность мешает вступить в плотное сражение с соперником. Торопливость делает за нас ход ещё до того, как обдумана позиция. Агрессивность толкает к бескомпромиссной драке насмерть без возможности маневра или отступления. Недальновидность подталкивает в ловушку, осторожно расставленную соперником. Невнимательность приводит к зевкам. Самоуверенность становится причиной недооценки соперников. Все вместе, эти пороки приводят к поражениям.

Удивительно, что у этих качеств есть оппозиции, похожие как две капли воды. У жадности — спокойное знание о том, что твоё, а что нет. У нерешительности — осторожность. У торопливости — стремительность. У агрессивности — решительность. У самоуверенности — уверенность в себе Их часто путают, и это тоже приводит к поражениям. Только глупость и невнимательность всегда остаются самими собой.

Путь Го заставляет каждого, кто встал на него, самым пристальным образом смотреть в себя, искать в себе то, что мешает спокойно созерцать доску, понимать то, что происходит, принимать правильные решения. И, по мере сил, избавляться от этого шлака.

Ставя на доску первый камень, мы нарушаем гармонию пустой доски, и это само по себе ошибочно. Но раз уж мы взялись играть, единственный путь — это постараться не ошибиться в процессе игры. Путь Го — это путь избавления от своих ошибок.

Гибкость Го


Наблюдение за игрой сильных игроков вызывает чувство неподдельного восхищения лёгкостью, с которой ставят камни на доску эти люди, казалось бы, ничем не отличающиеся от простых смертных. Но, рассматривая их ходы, мы обнаруживаем, что камни появляются в нужное время в нужном месте, подобно звукам огромной симфонии. Ни одного лишнего движения, никаких колебаний. Главным отличием этой музыки без сомнения является её гибкость и многообразие.

В первую очередь это связано с предельно простыми правилами, почти не имеющих ограничений в том, как надо играть, ведь во время игры число запрещённых для игры пунктов исчезающее мало и камни можно ставить практически в любой пункт.

Ещё одним источником многогранности Го является баланс возможностей. В любой момент времени оба соперника, сидящих за доской, имеют широкий спектр равнозначных возможностей. С одной стороны это позволяет при любом развитии событий выбрать удовлетворительный для себя вариант. С другой стороны — порождает некоторые трудности при выборе хода или направления игры в целом, поскольку не всегда просто определить, каким же путём лучше повести партию.

Го и искусственный интеллект


Несмотря на простоту правил, до сих пор не существует программы, хоть сколько-нибудь прилично играющей в Го. Причина этого в том, что из-за большого размера доски найти наилучший вариант игры прямым перебором вариантов не представляется возможным, и не представится в обозримое время. Даже при скромной оценке, число всех возможных позиций в Го оценивается фантастической цифрой, превышающей 10500. Никакой компьютер не в состоянии перебрать такое количество вариантов даже за время, в миллионы раз превышающее время существования вселенной. Отсюда и невозможность решить «задачу Го» существующими способами.

Успехи компьютеров в шахматах говорят лишь о том, что само по себе шахматное состязание — это соревнование в объёме памяти и скорости поиска в таблице. Очевидно, что с этой задачей компьютер справляется куда лучше человека. Повышение размерности задачи приводит к неожиданному эффекту — сильнейшая Го-программа не в состоянии одолеть и ребёнка.

Нет никаких сомнений в том, что счётные способности являются неотъемлемым и одним из важнейших качеств игрока в Го. Но не единственно важным. При игре в Го далеко не последнее место занимают такие качества, как интуиция, образное мышление, чувство формы. Частенько, разбирая партии профессиональных игроков, можно увидеть ход, который не поддаётся никакому рациональному объяснению. Потом, в ходе развития ситуации на доске, через много ходов, вдруг обнаруживается, что этот ход стоит ровно в том месте, где ему надо стоять, чтобы благополучно разрешилась какая-то локальная ситуация. И как шестьдесят ходов назад, когда не было даже намёков на будущее развитие, игрок принял решение поставить камень именно в этот пункт, а не в соседний — остаётся только догадываться.

Конечно же компьютеры не могут справиться с непосильной задачей овладения интуицией, а значит в ближайшее время появление программы, сильно играющей в Го, вряд ли возможно.

Комментарии запрещены.